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虧成首富從遊戲開始_第874章 虧就虧點,無所謂的(求月票!)(1)

另外,何安也注意到《使命與抉擇》裡面的建築物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰單位“雲雀”的幾十倍。

所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到雲雀戰士的盔甲細節,而最高時能看到一座大型地面基地的全貌。

拉到高空鏡頭之後,那些在地面上行進的雲雀戰士就像是一隻只螞蟻一樣。

不同的單位是在不同的高度層級上分佈的,太空星艦在最高的層級,下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的雲雀小隊。

所以,玩家必須要經常調整視角,才能更好地觀察戰場的全貌。

由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機器的配置很高、操作不便。

像《幻想之戰》和《星海2》這種經典的RTS遊戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設定中個頭相差幾十倍,但在遊戲中最多隻大了一倍不到。

因為RTS遊戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。

如果按照真實尺寸來做,那麼一艘大型母艦和一架偵察機,他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊士兵拿機槍打爆主基地是不是非常不科學?

RTS遊戲終究只是遊戲,又不是戰爭模擬器,這些問題解決起來費力不討好,而且幾乎無法解決。所以傳統的RTS遊戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實性。

《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實性,但這同時也就意味著遊戲的平衡性和操作性完全沒有了。

在傳統的RTS遊戲裡,30個大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》裡,再多的機槍兵遇到大型的地面重型裝備也都只有被吊打的份。

在何安看來,這無疑又大大增加了遊戲失敗的機率。

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