“捕捉系統的成功率演算法需要調整,”絲絲盯著螢幕上的資料,“目前的基礎成功率是30%,加上各種修正因子後,實際成功率在10%到50%之間浮動。
但從測試資料看,連續五次捕捉失敗的機率比理論值高,這可能會導致玩家挫敗感。”
“可能是隨機數生成器的問題,”二喜思考著,“或者是我們的演算法在某些邊界條件下有偏差。絲絲,你記錄下這個問題,我們測試結束後詳細檢查。”
然後是重頭戲——戰鬥系統測試。曉玲操作自己的隊伍與AI控制的對手進行對戰。戰鬥介面清晰展示了雙方的寵物陣容、生命值、能量條和技能冷卻時間。
屬性相剋系統明顯發揮作用,火系技能對草系寵物造成額外傷害,水系技能則對火系寵物有優勢。
“戰鬥節奏把握得不錯,”微微評價道,“一回合大約20秒,既給了玩家思考策略的時間,又不會讓戰鬥拖得太長。技能特效也很清晰,玩家能直觀地看到發生了什麼。”
但在測試多人對戰時,問題開始浮現。曉玲使用宿舍的另一臺電腦登入第二個測試賬號,與主賬號進行對戰。
最初幾回合一切正常,但當兩個玩家幾乎同時釋放技能時,出現了明顯的同步問題。
“看這裡,”絲絲指著螢幕,“主賬號釋放了技能,但在副賬號的畫面上,這個技能延遲了大約0.5秒才出現。雖然最終戰鬥結果是正確的,但這種視覺不同步會影響玩家的操作體驗。”
二喜皺起眉頭:“我們的網路同步策略還需要最佳化。
第一階段我們解決了結果同步的問題,但視覺同步同樣重要。特別是對於這種即時性較強的對戰遊戲,玩家需要即時的視覺反饋。”
測試繼續進行,更多的問題被記錄下來:某個寵物的技能描述與實際效果不符;在特定解析度下介面元素會重疊;連續進行十場戰鬥後遊戲幀率明顯下降;某個成就係統的觸發條件有邏輯錯誤...
當測試結束時,已經是晚上十一點。
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